La computer art italiana degli anni ‘80

di Elena e Rinaldo Funari

 

Non penso mai al futuro. Arriva così presto.

Albert Einstein

 

La Computer Art in Italia nasce negli anni 80 inizialmente in riferimento alle esperienze già precedentemente maturate, sia in Giappone sia negli Stati Uniti.

In tempi brevi, la computer grafica italiana ha indagato e trovato connotazioni proprie in rapporto a una propria cultura visiva.

Nel 1983 troviamo i primi “avanguardisti”  Adriano Abbado e Mario Canali ed il gruppo della Crudelity Stoffe (Michele Bohm e Marco Tecce) e ancor prima Guido Vanzetti con la sua animazione computerizzata Pixnocchio; nello stesso anno viene pubblicato uno dei primi testi teorici sui rapporti tra arte e nuove tecnologie, “Il Pulsante Leggero”[1].

“…La sfida dei prossimi anni é nella collaborazione degli utenti e dei progettisti e costruttori di computer nel soddisfare le richieste che dovranno partire da utenti qualificati”, come suggerisce Mauro Salvemini[2] nel suo libro Computer Image, “…In tal senso vedo indispensabile la creazione e lo sviluppo di ambiti di ricerca e produzione, come già esistono in molti paesi stranieri, nei quali sia trainante il computer con la sua tecnologia e la creatività con la sua estetica”. Queste erano le premesse che hanno portato molti ingegneri, architetti e artisti alla sperimentazione di software capaci di generare immagini, formando diversi gruppi di lavoro.

Dobbiamo a Guido Vanzetti[3], di estrazione fotografo, le prime indicazioni sulle vastissime potenzialità offerte dalle nuove tecnologie ed a lui si deve un’osservazione che poi è risultata la carta vincente di tanti autori: “Probabilmente non esporteremo mai hardware, ma potremmo essere tra i primi nel software”. Le aspettative di Vanzetti e di altri autori, nel giro di pochi anni, venivano completamente vanificate, per il disinteresse da parte delle istituzioni sia pubbliche che private e dell’industria della comunicazione.

I primi anni di sperimentazione sembravano promettere grandi risultati; si intrecciano informazioni, iniziano i primi inserimenti di computer grafica in varie rassegne di video, nascono collaborazioni a vari livelli, società di postproduzione acquistano stazioni grafiche per produrre computer animation, si tentano le prime sperimentazioni di computer art.

Uno dei primi gruppi che ha realizzato opere in computer animation, con software autoprodotti sono stati Crudelity Stoffe[4] (Michele Bohm e Marco Tecce). I Crudelity Stoffe cercano, attraverso una sorta di teoria da loro definita “abolizionista”, di lanciare una sfida anche per un ipotetica congiunzione tra queste ricerche linguistiche e il mondo dell’arte.“Bisogna slegare il calcolatore dal concetto di effetto speciale, dargli una dignità di segno e di processo, utilizzarlo per la sua capacità di precisare cosa abbiamo dentro”. Il primo esempio di Computer Art é “poligoni abolizionisti”: un programma in cui dei poligoni apparivano sullo schermo e si modificavano di continuo, cancellando le figure precedenti. “L’Abolizionismo è la distruzione incolore e inodore di quanto non  convince nella nostra opera” spiegava

Bohm nel suo manifesto. “L’Abolizionismo potrebbe essere definito come Darwinismo artistico, come selezione naturale attraverso il computer, come attenzione vampiresca verso la vitalità di quanto ci appare di getto tra le mani, come suo inserimento e trasformazione in qualcosa di compiuto”.[5]

La difficoltà di molti artisti è stato dover rappresentare un linguaggio nuovo e non solo un semplice trasferimento di immagini dalla tela allo schermo di un computer, creare un’estetica che si adatti al particolare supporto su cui agisce, il computer. “Certo è possibile parlare di arte computerizzata” sosteneva Gianni Blumthaler, art director della C.G.E. (Computer Grafhic Europe), società di servizi che produceva sigle e animazioni al computer, “a patto però che il prodotto diventi spettacolo, che si realizzi cioè un’opera totale, che dovrà agire sul colore, il movimento, la musica. Altrimenti non ha senso parlare di un linguaggio nuovo”[6].

Un altro aspetto molto importante in ambito artistico era la negazione dell’opera come pezzo unico, la scomparsa del concetto di originale, la possibilità invece di avere un’infinità di riproduzioni, quindi una fruizione di massa, distribuita per esempio attraverso le reti televisive.

“E’ vera arte?” questa la domanda che si ponevano critici dell’arte di fronte a queste immagini numeriche “Non sono mai stati gli artisti a decidere ove far vivere i lori lavori, diciamo che hanno sempre optato per i luoghi dove era già appuntata l’attenzione dei loro contemporanei: che si parli di caverne o di piramidi, di chiese o di corti rinascimentali, di gallerie o di musei di stato, in fondo non cambia molto.Oggi questo luogo è ovunque, è il tubo catodico: si può ben dire che la televisione è la casa dell’arte moderna”.[7]

Il rapporto immagine e musica è senza dubbio affrontata più che da qualsiasi altro autore, da Adriano Abbado.“ L’utilizzazione del computer consente ad Abbado di rendere espliciti concordanze, opposizioni e vitalissimi spazi “intersistiziali” tra i due sistemi. In queste relazioni e in questi interstizi- per addensamenti, spostamenti, e speculari ribaltamenti, si realizza una messa a nudo delle caratteristiche linguistiche del mezzo.”[8]

Ma il suo interesse era di creare software per la grafica, non ammettendo programmi già definiti, e comporta quindi degli sviluppi interessanti per quanto riguarda il rapporto arte e scienza, cioè tra pensiero creativo e pensiero logico.

Ed è con lui che coincide il porsi di una domanda: attraverso l’uso del calcolatore si può raggiungere uno stile personale?

“ Lo stile è il modo personale e peculiare con cui un artista tratta il linguaggio che usa per ottenere i suoi prodotti. Il poeta usa la sua lingua naturale per scrivere poesie, il musicista impiega uno dei linguaggi musicali esistenti (tonale, atonale e così via). L’artista che usa il computer utilizza dei programmi, che sono scritti in un particolare linguaggio: anche qui perciò ci sarà uno stile.”[9]

Alla fine dell’83 la produzione di computer art italiana non è certamente cospicua, ma è evidente che il fenomeno non poteva non essere in netta crescita e ci si rendeva conto che non bastava lo sforzo di un singolo artista per saltare l’argine che divideva il tecnico dal creativo. In quest’anno viene redatto il “Manifesto sull’estetica e la comunicazione” da Mario Costa e Fred Forest convalidando la secondarietà del “messaggio artistico rispetto al “medium” da cui è generato e rispetto al “sistema di scambio” in cui è inserito; insistendo per la prima volta sulla necessità che la ricerca estetica si rivolga alla “comunicazione” ed ai “sistemi di scambio” da un punto di vista prevalentemente formale e funzionale.Costa e Forest costituirono un gruppo di lavoro internazionale, elaborando una teoria estetica-antropologica derivata dal rapporto  tra arte e nuove tecnologie della comunicazione. “L’estetica della comunicazione è un estetica di eventi (e di permanenza dell’evento), ma la nozione stessa dell’evento viene profondamente modificata, poiché questo, grazie ai dispositivi tecnologici di contatto a distanza, non si realizza più in un “hic et nunc” ma si espande senza limiti nello spazio e nel tempo.”[10]

Nel 1984 il gruppo fiorentino GMM – giovanotti mondani meccanici – costruiscono il primo fumetto realizzato al computer che viene pubblicato dalla rivista Frigidaire.

E’ su queste problematiche che nasce la stretta collaborazione tra Enrico Cocuccioni e Rinaldo Funari attraverso “il Pulsante Leggero”, “…il computer può favorire la nascita di un diverso sentimento della legge- la legge del pulsante leggero- quale flusso programmato, pulsione strutturata come linguaggio, necessità logico formale (talora una pura combinatoria di cifre) che presiede anche i processi più “informali” e “imprevedibili.[11]”.

 Quasi una sorta di slogan teorico e operativo, sui nuovi sviluppi e prospettive offerte dalla computer grafica, in relazione ai possibili rapporti arte-industria, arte-spettacolo, arte-moda in termini inediti, tali da conferire un senso differente anche ai già ben noti tentativi operati dalle avanguardie storiche del nostro secolo.

“L’espansione dell’informatica pone in gioco questioni non soltanto tecnologico, settoriali, specialistiche, ma anche e soprattutto culturali in senso lato. Non si tratta oggi di riproporre il mito del Progetto Totale, ma neppure di rimettersi passivamente al destino – che, seppure esiste, resta in ogni caso sconosciuto e indeterminato – come se fossero tutte già fatte, come se nulla ci fosse da inventare. Sappiamo invece che oggi più che mai sono necessarie le idee e le invenzioni dell’arte, senza le quali non sapremmo che farcene di macchine sofisticate e concettuali come i computer”. [12]

Così Enrico Cocuccioni esprime il suo pensiero, e da questo momento iniziano varie sperimentazioni che coinvolgono musicisti, critici d’arte, informatici, operatori visivi.

La prima occasione dove il “Pulsante Leggero” presentò opere di Computer Art è stato nel 1985 presso la galleria 5x5 a Roma alla quale parteciparono: Adriano Abbado, Daniela Bertol, Giorgio Valentinuzzi, Paolo Uliana, Giovanni Blumthaler, Fiorenzo Zaffina, Marco Marocchini, Daniele Panebarco.

Successivamente in appuntamenti importanti:

1986 festival Imagina Montecarlo, negli anni successivi dal 1985 al 1988 è stata presentata una completa panoramica dei lavori italiani di Computer Art, al Festival di Arte Elettronica di Camerino.

   



[1] Enrico Cocuccioni “Il pulsante leggero” ed. 50x70 Roma 1983

[2] Salvemini, Mauro, Computer Image immagini e applicazioni di computer grafica, gruppo editoriale Jakson, novembre 1985, pp5-10

[3] Vanzetti, Guido Cartoni animati e calcolatore, Lucca 16, International Exhibition of Comics Animated Films and Illustrations, Novembre 1984, pp 36-37

[4] Il nome Crudelity Stoffe interpretava ironicamente, le prime immagini grafiche realizzate con un computer Apple II, che non potendo raggiungere un alta definizione dell’immagine, generava una sgranatura che si poteva confondere ad una larga trama di tessuto.

[5] Carulli, Mario, A sedici bit nel game dello stupore, Fiera 64

[6] Carulli M. A sedici bit nel game dello stupore,Fiera 64, giugno 1984

[7] Cocuccioni Enrico, Progetto impossibile, Multigrafia editrice, Luglio 1985

[8] Fagone Vittorio presentazione Personale di Adriano Abbado, Catalogo del Festival di Arte Elettronica di Camerino, Edizione 1985

[9] Abbado A., Mordà C., Rocca G., “Immagini digitali”, Ed. Mondadori, 1985, p.45

[10] Costa M. (a cura) L’estetica della comunicazione, Artemedia Palladio Editrice, Salerno, maggio 1987, pp7-12

[11] Cocuccioni E. Il pulsante Leggero, 50x70 arte e cultura contemporanea, 8 dicembre 1983

[12] Biglietti Francesca, Alfano  Arte in Italia 1960 1985, Giancarlo Politi editore, Milano 1988, pg 227-237